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Sfida ad Interceptor

domenica 16 ottobre un pomeriggio di azione
con "il gioco più bello del mondo" © !


Per tutti gli appassionati di interceptor o per chi ancora non conosce il gioco (=futuri appassionati): appuntamento al campo sportivo parrocchiale (dietro la chiesa) di Bagnolo, alle ore 14.30 di domenica 16 ottobre 2011.

In linea di massima faremo un girone di partite tra le squadre, con la finale tra le prime due classificate. Chiuse le iscrizioni definiremo i dettagli, a seconda del numero di squadre. Non riuscissimo a formare almeno tre squadre, rinvieremo la sfida a data da destinarsi.

Oltre al divertimento -quello per tutti!- in palio una succulenta soppressa ;-) per la squadra vincitrice.

Non sono arrivate abbastanza iscrizioni per organizzare "girone" e finale... Niente soppressa, quindi... :-(

Ma ci troviamo comunque! Con chi c'è, mettiamo in piedi due squadrette e ci divertiamo con un partitone!


La partecipazione è gratuita, ma occorre essere almeno quattordicenni ed essere tesserati NOI. Per i minorenni è necessaria la liberatoria firmata dai genitori. Il tesseramento -che comporta anche la copertura assicurativa- si può anche fare quel giorno (visto che siamo verso fine anno ci sono delle agevolazioni: per i minorenni la tessera costa 5€ se solo per il 2011, o 9€ se anche per il 2012; per gli adulti 6€ se solo per il 2011, 11€ se anche per il 2012).


Per qualsiasi altra informazione, contatta Daniela o Andrea, all'indirizzo pgconegliano(at)gmail.com.


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Com'è andata?

...pochi ma buoni! Ed abbastanza per divertirci con una bella partita, combattuta fino alla fine.
Prossimo appuntamento in primavera inoltrata o a inizio estate...



azione (21K) azione (24K) foto di gruppo (29K)


Il regolamento del gioco:

  1. Si gioca su campo delimitato a mo' di diamante (tipo baseball), con la "casa base" sufficientemente grande da contenere un'intera squadra, e le basi uno, due e tre grandi abbastanza da accogliere un gruppetto di persone.
  2. Ciascuna partità durerà complessivamente 30 o 40 minuti (decideremo quando sapremo quante squadre giocheranno quel pomeriggio), suddivisi in due tempi.
  3. Le due squadre, di 12/15 componenti, si alternano in attacco e difesa. In estrema sintesi, obbiettivo di chi è in attacco è riuscire a far transitare quanti più giocatori possibile per ciascuna delle basi, mentre la palla è in gioco; ogni giro concluso è un punto. Chi è in difesa deve invece recuperare la palla e cercare di colpire con quella gli avversari in transito tra le basi; se ci riescono, passano loro in attacco. Il cambio squadra tra attacco e difesa avviene però anche se chi è in attacco commette certi errori.

In dettaglio, la fase d'attacco:

  1. La squadra in attacco inizia posizionandosi tutta all'interno della casa base. A inizio partita nomina un capitano, col solo compito di chiamare palla (v. poi). Uno alla volta i giocatori battono e iniziano a correre verso la base uno (od oltre). L'ordine di partenza non è fisso, ma un giocatore non può partire per la seconda volta se tutti gli altri suoi compagni non sono già partiti per la prima.
  2. Il giocatore che si accinge a partire dalla casa base si posiziona al vertice del diamante, ed al fischio dell'arbitro colpisce la palla (una di quelle da 12cm ca) dal basso verso l'alto, per farla ricadere all'interno del campo. Il tiro non è valido se la palla non è stata colpita dal basso, se ricade all'esterno delle linee di bordo campo, se non si è aspettato il fischio dell'arbitro. Tre errori consecutivi n battuta, da parte dello stesso giocatore, comportano il cambio squadra tra attacco e difesa.
  3. Colpita la palla, il giocatore in partenza può iniziare a correre verso la prima base. Altri giocatori eventualmente già posizionati nelle basi uno, due e tre possono iniziare a correre solo colpita la palla (non al fischio dell'arbitro).
  4. Ogni giocatore deve transitare per ciascuna delle basi, nell'ordine. Mentre la palla è in gioco può raggiungere una base, e fermarsi all'interno, o raggiungerne anche più d'una (se gli riesce anche tutte!). Per essere dentro la base deve essere a contatto col terreno (=può essere colpito mentre è in volo prima di atterrare). Se non si ferma e transita, deve entrare almeno con un piede nelle basi che attraversa senza fermarsi. Una volta lasciata una base (=perso il contatto col terreno o con la linea di delimitazione) non può rientrarci, può solo raggiungere la successiva. In ciascuna delle basi si possono fermare più persone.
  5. Percorse le tre basi e rientrato in casa base, un giocatore segna un punto. Più avanti -battendo nuovamente una palla- potrà ripartire.
  6. Quando lo ritiene più opportuno, il capitano può "chiamare palla" (in modo che arbitro e giocatori possano udire distintamente). A quel punto nessuno può più uscire dalle basi fino alla battuta sucessiva. L'uscita da una base dopo che è stata chiamata palla comporta il cambio squadra. Anche se un altro chiama palla al posto del capitano c'è il cambio squadra (unica eccezione quando il capitano sta correndo tra le basi, nel qual caso nomina un sostituto per chiamare palla).

In dettaglio, la fase di difesa:

  1. Distribuita come meglio crede all'interno del diamante (ma non nelle basi e non nella traiettoria più diretta tra una base e l'altra), la squadra in difesa deve anzitutto recuperare la palla battuta dal giocatore in partenza. Se riesce a prenderla "al volo" non c'è alcun vantaggio (per la cronaca: a volte si gioca concordando che una presa al volo comporta il cambio squadra).
  2. Con lanci o senza, la squadra in difesa deve cercare di colpire/toccare con la palla uno degli avversari in transito tra le basi. Se ci riesce determina il cambio squadra. Si contano comunque i punti segnati dagli avversari entrati in casa base prima del cambio.
  3. Non può ostacolare la corse degli avversari, posizionandosi in traiettoria, né tantomeno placcarli.
  4. Quando il capitano avversario ha chiamato palla restituiscono prontamente la palla in casa base.

Finito il primo tempo, le squadre si posizionano come se ci fosse stato un cambio, con le basi uno, due e tre vuote. Inizierà il secondo tempo in attacco la squadra che era in difesa all'inizio del primo.

La classifica del girone, tra tutte le squadre iscritte, sarà determinata dal numero di partite vinte e dalla differenza punti.

Per ogni controversia il giudizio degli arbitri è insindacabile.


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